English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

АКСИОМЫ 6 – 10

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Спасибо.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Сейчас я хочу поговорить с вами об Аксиомах 6 – 10.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Как вы знаете, человек живет, по крайней мере сейчас, в физической вселенной, которую он делит с другими людьми. Так вот, на свете есть много людей, которые полагают, что эта вселенная принадлежит только им и что помимо них в ней больше нет никого живого.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Однако мы просто сбросим их со счетов и перейдем к общепринятому представлению о том, что человек живет в компании с огромным множеством других живых существ во вселенной, которая с его точки зрения поразительно большая и плотная. И когда мы на это смотрим, мы видим, что те следствия, которые это производит в отношении человека, представляют для одитора интерес и в самом деле существенно влияют на кейсы.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Вы могли бы сказать, что в число самых аберрирующих динамик входит шестая динамика. Она не является самой аберрирующей, она является частью восьмой, но она вызывает у человека очень много расстройств... у человека, который живет в компании со всеми этими другими существами и так далее. Но что бы вы думали? Единственная динамика, которая оказывает наибольшее терапевтическое воздействие на человека,

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

– это шестая динамика. Шестая динамика оказывает на человека скорее терапевтическое воздействие, нежели аберрирующее; это весьма интересно. Уже известно, что шестая динамика оказывает на человека сильное целебное воздействие. Медицина может что-то лечить исключительно благодаря шестой динамике.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Так вот, сузим рассматриваемую область. Мы говорим, что сочетание одитор плюс шестая динамика может творить поразительные вещи. Мы не убрали отсюда человека, проводящего терапию.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Вы даете человеку пилюли... сыворотку, всякие диковинки, редкоземельные элементы, что-то вроде того, вы подключаете электроды к его голове и все такое; вы можете использовать терапевтический потенциал шестой динамики, физической вселенной, а можете и не использовать его. Вы можете его использовать, а можете и не использовать, понимаете, но он, несомненно, существует. Не вызывает сомнений, что шестая динамика действительно обладает определенным терапевтическим потенциалом, и этот потенциал огромен.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Прежде всего, это основное игровое поле для всех тех игр, которые нам известны. А для игры, конечно же, требуется игровое поле.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Единственное сожаление, которое у нас возникает в связи с шестой динамикой, это сожаление по поводу игрового поля, которое у нас когда-то было. Иначе говоря, это шестая динамика, которая была у нас в прошлом; мы сожалеем о том, что она исчезла.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Мы думаем о той прекрасной, прекрасной битве, в которой погибло так много людей, понимаете, или что-то вроде этого. Это было давным-давно в прошлом, нотеперь этого больше нет. Так что мы сожалеем о непрерывном исчезновении шестой динамики. Но в то же время, шестая динамика не могла бы быть неизменно существующим игровым полем, если бы в ней не было времени.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Можете себе представить, какое глупое зрелище представлял бы собой бейсболист, пытающийся бросить мяч в отсутствии времени.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Так вот, если вы можете представить себе, как кто-то пытается бросить мяч в отсутствии времени, то вы поймете, о чем идет речь, когда мы говорим об Аксиомах с 6 по 10... особенно о тех Аксиомах, которые касаются времени.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Время совершенно необходимо для игры. Это самый необходимый элемент; он стоит даже выше обладания. Но из-за того, что время столь бесплотно и абстрактно, люди не склонны рассматривать его очень пристально или восхищаться им. Они просто знают, что оно идет, и что это происходит как бы совершенно автоматически, и что они в любом случае не могут ничего с этим поделать, так что им следует просто продолжать смотреть на свои наручные часы и притворяться, будто они что-то знают о времени, вместо того чтобы в самом деле на него посмотреть.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Есть большая разница между тем, чтобы смотреть на свои наручные часы, и тем, чтобы действительно видеть, что творится со временем.

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Так вот, шестую динамику можно использовать как терапевтический инструмент вот настолько грубо: вы можете сказать человеку выйти на улицу и ходить вокруг квартала до тех пор, пока он не заинтересуется тем, на что он смотрит. Это работает. Это в самом деле работает.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

В древности использовали вот такой естественный метод лечения: человека заставляли идти по дороге до тех пор, пока тот не падал, а затем его заставляли встать и идти назад. И это весьма эффективный и единственный надежный метод лечения психоза.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Трудность тут заключается в том, чтобы контролировать психотика и держать его внимание экстравертированным на окружение в достаточной степени, чтобы он шел. Обычно психотик падает на край дороги, или начинает махать проезжающим мимо машинам, или стоит и вопит, или делает что-то в этом роде; так что психотиками трудно управлять на начальном этапе, но я видел, как люди выздоравливали даже благодаря такому методу.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Хочу обратить ваше внимание на один случай послеродового психоза, на излечение которого муж потратил тридцать тысяч долларов. Это стоило ему его дома, его дела, его банковского счета, всего на свете, что у него было. Естественно, он отдал все это психиатру. Кому же еще. И когда у него уже вообще не осталось денег, что ж, психиатр сказал, что в таком случае пусть он катится ко всем чертям, убирается из кабинета, прихватив с собой и женщину, естественно, понимаете, стандартная рабочая процедура.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Одна пожилая негритянка взяла к себе эту молодую женщину, которая, конечно же, хотела убить своего мужа, хотела убить своего ребенка, и ее нельзя было оставлять рядом с ребенком. И несмотря на все инсулиновые шоки, которые были сделаны этой женщине, несмотря на все остальное, старая негритянка взяла ее, и они отправились пешком куда-то далеко-далеко за город, негритянка заставляла эту женщину все идти и идти. В конце концов женщина свалилась от изнеможения. Старая негритянка заставила ее подняться и идти обратно. Она вернулась, и она была здорова.

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Я видел эту женщину, я знаю, что это сработало. И я сам позже попробовал проделать то же самое, и я обнаружил, что это эффективный метод лечения. Но я обнаружил, что этот метод становится неэффективным, если вам не удается заставить психотика идти. Иначе говоря, психотик должен хотя бы самую малость осознавать, что для него что-то делается тем или иным образом. Он должен хотя бы самую малость осознавать свое окружение. Если же психотик полностью перестает осознавать окружение, ему очень сложно помочь.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Однако шестую динамику, и это весьма обычное дело, воспринимают скорее как людоеда, а не как терапевта. И вот что забавно: вы могли бы создать себе постулат, который замечательным образом позволил бы вам продолжать жить, не получая никаких аберраций, отныне и до конца существования этой вселенной. Вам пришлось бы создать такой постулат, поскольку это, в сущности, не было бы правдой – ведь когда-то вы, вероятно, создали обратный постулат. Вы могли бы сказать, что жизнь – это терапия. Просто решите для себя, что жизнь – это терапия, и живя, вы сделали бы себя клиром.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Вы понимаете, почему это сработало бы? Ведь в этом случае вы получали бы помощь и поддержку шестой динамики – она в самом деле предоставляет вам игровое поле, которое по всей видимости существует, она дает вам надежду на более широкое игровое поле, она показывает вам, что вам есть чем заняться, что что-то происходит и что существует масса, эта столь драгоценная вещь под названием «масса».

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Тэтан любит массу совершенно независимо ни от чего другого. Вы бы сказали, что он чокнутый, если таким образом пытается втянуть себя во все это, но если говорить о тэтане и о массе, то это его основная игра. И основная игра, безусловно, состоит в следующем: «Я собираюсь создать нечто такое, что я не смогу воспроизвести и что не сможет воспроизвести меня». Понимаете, насколько... насколько основополагающей является эта проблема. Восхитительная игра. Тэтан, будучи ничем, конечно же, не может воспроизвести массу. И масса, будучи чем-то, конечно же, не может воспроизвести тэтана. Тогда игра заключается в том, чтобы оставаться с этим в общении. И конечно же, это та еще проблема.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Чтобы исцелить тэтана от этой игры или убрать негативные последствия этой игры, нужно просто побудить тэтана поиграть в нее еще немного, именно это и делает процесс, известный нам как «Плотные объекты». «На что вы смотрите? Сделайте это плотным. Оглядите эту комнату и скажите мне, что вы были бы не против сделать плотным. О, вы нашли? Хорошо. Сделайте это плотным». Вот и все, что он собой представляет.

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

Так обстоит дело с экстравертом. С интровертом это: «Хорошо. Вы можете...» Это неправда, что глаза человека должны быть все время открыты, когда ему проводят процессинг, однако во время обычного процессинга у людей дела идут лучше, если их глаза открыты. Они не теряют так много массы, потому что у них всегда во время одитинга перед глазами находится масса комнаты. Поэтому-то мы предпочитаем, чтобы их глаза были открыты, но тут нет никакого железного правила. Если вы начнете разносить вдребезги банк преклира, он, конечно же, рано или поздно закроет глаза.

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

Вы спрашиваете: «На что вы смотрите?»

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

И он отвечает вам, что смотрит на какую-то картинку, что он на что-то смотрит.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

И вы говорите: «Хорошо. Сделайте это плотным». «И не забудьте про невидимые частицы», – вы напоминаете ему время от времени.

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

И сначала он говорит: «Невидимые частицы?»

И он говорит: «Да, да, да».

Вы отвечаете: «О, да. Да. Сделайте и их плотными тоже».

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

«Но я их не вижу».

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

И вы говорите: «Что ж, хорошо. Откройте глаза. Теперь посмотрите отсюда на стену».

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Человек делает это, он смотрит отсюда на стену.

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

И вы говорите: «Так вот, сделайте весь воздух между вами и стеной плотным».

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Он какое-то время над этим работает и сообщает: «Я могу это сделать». Но у него нет никаких доказательств того, что это стало плотным. Понимаете, у него нет никаких доказательств. И потому он в этом не полностью убежден.

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

Но большие массивные факсимиле иногда бывают прикреплены к индивидууму при помощи невидимых частиц. Так что мы делаем это большое факсимиле плотным, но между человеком и этим факсимиле есть еще куча невидимых частиц. Мы не делаем их плотными, и спустя какое-то время эти частицы накапливаются и сами аккумулируют массу. И тогда у человека появляется то, что мы называем «риджем». И мы не вполне понимаем, что это за ридж. Что ж, он состоит из частиц, которые когда-то были невидимы для этого человека. Вы понимаете, что это?..

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Что ж, на самом деле вся эта преамбула необходима для того, чтобы понять Аксиомы с 6 по 10. И Аксиомы с 6 по 10 – это относительно простые Аксиомы, но ими нельзя пренебрегать, потому что они находятся выше состояния знания. Интересная шутка, не так ли?

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

Если бы вы знали все, что только можно знать, в том смысле, в каком большинство существ понимают слово «знание», – а именно данные и так далее, – над вами все еще возвышались бы Аксиомы с 6 по 10. Вы понимаете?

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

Так что вы могли бы провести человеку все процессы, связанные с мышлением, и все процессы, имеющие дело с изменением концептов, – все такого рода процессы, какие только существуют или какие вам только известны (соответствующие Аксиоме 10), и забавно тут то, что у вас над головой по-прежнему возвышались бы Аксиомы с 1 по 10. Вы следите за мыслью? Ведь эти вещи находятся выше мысли; они находятся выше думания.

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Эти Аксиомы весьма важны, следовательно, ими очень часто пренебрегают, поскольку они находятся выше уровня думания, а это значит, что они соответствуют уровням Усилие, Эмоция, Восприятие, Не знать и Знать. И это шкала «От Знать до Секса», старая шкала «От Знать до Тайны».

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

И вы понимаете, что эта шкала охватывает все, начиная с уровня Тайны, а прямо над уровнем Тайны находится уровень Секса, а над Сексом – Поедание, а над Поеданием – Символы (символ обладает массой, значением и подвижностью), понимаете, Символ, а потом идет Думание, а потом Усилие, а потом Эмоция, а потом Восприятие... Смотреть... состояние Знания. Безусловно, состояние Незнания находится прямо под состоянием Знания. Это состояние полного Знания, которое находится высоко наверху, понимаете, состояние полного Знания.

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

Вы знаете не данное, понимаете, вы просто полностью знаете. И это разные вещи, потому что уровень нашего состояния знания – это знание в единицу времени.

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

«Как много я знаю в эту секунду?» – понимаете? Это уровень состояния знания человека... данное, обособленное ото всех других данных.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Когда он имеет дело со временем, у него все в порядке. Он может размещать свои постулаты то тут, то там во времени МЭСТ-вселенной, понимаете? Но когда он уже больше не размещает свои постулаты во времени, мы имеем дело с состоянием полного знания, которое находится высоко наверху. Так что есть разница между тем «знать», которое находится наверху, и «знать», которое находится на более низком уровне и на самом деле является думанием.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Поэтому, если бы мы знали все данные, которые только можно знать, нам все еще пришлось бы разбираться с Аксиомами с 1 по 10 на субъективно-объективном уровне, ведь мы бы не находились в состоянии, когда мы их просто знаем.

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Так вот, мы сделали нечто невероятное: находясь в диапазоне Думания и Символов, мы систематизировали данные, которые существуют лишь выше этого диапазона. Вот почему Саентология знает о жизни больше, чем сама жизнь.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Здесь произошло нечто потрясающее. Неважно, насколько это было просто или сложно. Вы просто находите все данные, которые только можно знать, и потом над всем этим стоят еще десять Аксиом.

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

И вы спросите: «Ну, а разве эти Аксиомы не являются тоже данными?» Все верно, они тоже являются данными. И это чудо Саентологии.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Мы преобразовали этот верхний пласт в более низкий пласт, теперь мы можем понять этот верхний пласт, а значит, мы можем иметь с ним дело, не погружаясь при этом в состояние полного незнания, как это случалось со всеми, кто был до нас.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Эти Аксиомы очень простые, и с тех пор, как они были опубликованы в книге «Создание человеческих способностей», в них было внесено лишь одно изменение... два изменения, одно изменение было вызвано опечаткой. И это изменение, основное изменение, касающееся данных, коснулось Аксиомы 6. Она звучит так: Предметы состоят из сгруппированных частиц.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Это совершенно очевидно. Если взять достаточное количество частиц и достаточно плотно спрессовать их друг с другом, получится предмет. Вы выкашиваете все сено в поле и собираете его в стог и у вас получается предмет, тогда как до этого это были частицы. Очень просто.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Но позже было сделано еще одно открытие. Я открыл кое-что еще, что совершенно сбивало с толку: предметы могут состоять и из плотных масс. Так что это следует добавить; здесь эта Аксиома не переписана, но в нее нужно добавить этот момент. Думаю, вы могли бы сказать: «Предметы состоят из сгруппированных частиц, а также из плотных масс». Вероятно, это и будет правильной формулировкой данной Аксиомы.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Мы настолько сильно погружены в недоказанную теорию ядерной физики, физики Ньютона и материалов Аристотеля и так далее, что склонны соглашаться с ними, не слишком-то подвергая все это сомнению. Но это неправда, что электроны и так далее собираются вместе и формируют какой-то предмет; это не абсолютная истина. Такое может произойти, но обычно это не так.

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Так вот, от предмета могут отделяться маленькие частицы, поэтому складывается такое впечатление, что предмет состоит из маленьких частиц. Разве вы не видите, что одно совершенно не вытекает из другого. То, что от предмета могут отделяться маленькие частицы, вовсе не означает... если с собаки сыплется шерсть, это вовсе не означает, что собака состоит из шерсти. От предмета могут отделяться маленькие частицы, но при этом сам он не будет состоять из маленьких частиц, – это может произойти довольно просто. Все, что для этого нужно сделать, так это запостулировать, чтобы так и было.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Как раз сейчас ядерная физика столкнулась со всем этим и ломает себе голову. Вы можете взять много маленьких частиц и сделать из них какой-нибудь предмет. И большинство масс, в которые, как обнаруживает тэтан, он погружен, – это невидимые частицы, которые сгруппировались и образовали что-то вроде массы. И тэтан считает, что эту массу довольно сложно разобрать на части, поскольку она состоит из невидимых частиц. Он также может сказать: «Это появляется», и в том, что появится не будет ни одной частицы, это будет просто плотная масса. Понимаете?

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Весьма вероятно, что тело, смокапленное первым, вообще не состояло из клеток; вероятно, их придумали позже. Вероятно, в нем не было кишок, сердца, оно не дышало, не было ничего такого; оно, вероятно, просто двигалось, и все у него было прекрасно.

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, мы опустились на уровень Символов, и люди придумали всякие штуки, чтобы можно было играть в большее количество игр, и вероятно тогда у нас появились органы, железы, мы все про них объяснили, сделали все это очень сложным и весьма интересным. Но на самом деле существуют такие тела (и вы можете обнаружить их на полном траке), которые просто представляли собой плотную массу, они вообще не состояли из частиц... это была просто плотная масса, которая двигалась и... вот настолько просто.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Так вот, это не означает, что такое тело является оптимальным. Это не означает, что нынешние тела с их сложностью являются оптимальными телами, но это означает, что вовсе не обязательно целое состоит из частей. Это предположение Аристотеля, оно не обосновано, и на самом деле оно даже не очень-то разумно. Целое не состоит из частей. Целое можно расчленить на части, это правда, если только вы не спостулируете обратного.

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Но очевидно, что ранние, так сказать, изделия тэтанов представляли собой просто нечто цельное, не состоящее из частиц или частей. Таким образом, мы имеем дело с таким явлением, как плотные массы, внутри которых нет никаких частиц. И это огромное облегчение, потому что физик говорит вам, что... он совершенно ясно говорит, он с яростью заявляет, что каждая плотная масса, которую вы видите, состоит из маленьких частиц, которые находятся в движении. Позвольте мне обратить ваше внимание на то, что он никогда их не видел, и у него никогда не было данных, которые бы обосновывали или подтверждали его атомные и молекулярные теории. Следите за мыслью? Возможно, вы думаете, что это довольно трудно понять, но это на самом деле полностью освобождает вас от любых обязательств знать что-то о физике.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Вероятно, она целиком и полностью выдумана. Вы видите, что стена выглядит плотной, это стена и она плотная; вот и все. Она не обязательно из чего-то состоит. Понимаете?

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Вы хотите смокапить моллюска на пляже, вы мокапите моллюска на пляже. Не обязательно... вовсе не обязательно, чтобы у него внутри что-то одно было отделено от чего-то другого или чтобы там были какие-то части; это просто какой-то моллюск.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Так вот, вы хотите изобрести науку биологию, прежде всего вам нужно изобрести идею о двустворчатости и пищеварении, и о том, что живому существу требуется топливо... это необходимое изобретение... что топливо должно преобразовываться, это та еще игра. Понимаете, все это нечто добавленное. Но вы можете просто смокапить моллюска и сказать: «Этот моллюск будет теперь вечно жить и здравствовать», – и вероятно, так оно и будет. Собственно говоря, возможно вы так и сделали где-нибудь на прошлом траке, в один прекрасный день вам попадется какой-нибудь одитор и проведет вам процесс «Плотные объекты», и вы скажете: «Ха! Что ж, вот вам и пожалуйста. Конечно, это было славное тело. Оно все еще существует».

  • Не знать

Обособление и деление на части относится к такому явлению, как игры, и это состояние игры... вы берете нечто цельное и подразделяете его на части.

  • Забыть
  • Так вот, жизнь была до такой степени разбита на части, до такой степени разбросана и рассеяна... подверглась, так сказать, такому обособлению... что ее вообще было невозможно понять. Что мы сделали с помощью Саентологии, так это попытались еще раз посмотреть на жизнь, как на нечто целое. И мы это сделали, и если вы посмотрите на то, что мы делаем сегодня с кейсами преклиров, вы скажете, что мы в этом весьма преуспели.

  • Интерес
  • Мы переходим ко времени... на самом деле нет никаких причин рассматривать время как нечто большее, чем то, что о нем здесь сказано; это просто мыслезаключения. И время, по сути своей, очень простая штука: время, по сути, – это постулат... это мыслезаключение о том, что пространство, частицы будут продолжать существовать.

  • Отсутствие интереса
  • И знаете, вы можете запустить время, просто сказав: «Теперь это будет продолжать существовать», иначе говоря, будет проходить через серию таких постулатов. Непрерывно существующие постулаты. Вы всегда можете добавить

  • Внимание
  • «непрерывно существующее» почти к любому понятию. «Получите идею»... вы попросили преклира на что-то посмотреть; вместо того чтобы проходить «Плотные объекты», вы проходите «Непрерывно существующие плотные объекты». «Посмотрите на это и получите идею о непрерывно существующей плотности. Посмотрите на эту инграмму и получите идею о непрерывно существующей плотности». И это невероятным образом ускорит процесс прохождения банка. Вы просто вновь добавили старый постулат о продолжении существования к появлению вещей. Вещь может появиться без того, чтобы продолжать свое существование... поймите это как следует. Вам нужно создать дополнительный постулат, чтобы эта вещь продолжила свое существование, и этот постулат – время.

  • Селф-детерминизм
  • И что же это за штука, называемая «время»? Это утверждение о том, что что-то будет продолжаться. Так вот, время, если рассматривать его с точки зрения достигнутого между людьми соглашения, – это еще одно явление, и это продолжение, которое, как все мы считаем, имеет место. Что-то продолжается, и так говорим мы все, и тогда мы получаем временной континуум, общий для нас всех, который всего-навсего является продолжением существования.

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Аксиома 8: Видимость времени – это изменение положения частиц в пространстве.

  • Проблемы
  • Способ установить, что время существует, самый распространенный способ, состоит в следующем: нужно изменить положение частицы в пространстве. Но это видимость. Если что-то просто стоит в пространстве, оно на самом деле меняет пространства и меняет массы, если оно продолжает существовать на одном и том же месте без движения. Но вы можете подняться над этим, и вы можете создать другой постулат, который стоит над этой Аксиомой. Вы можете сказать: «У этой штуки будет непрерывное время безо всякой видимости». Иначе говоря, эта частица так и будет стоять здесь и дальше. Однако на самом деле с этой частицей должны быть связаны и другие частицы, чтобы вы могли сказать, которая из них находится здесь, а которая – «дальше».

  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Девятая: Главным проявлением времени является изменение.

  • Живой
  • И это несомненная правда. Если вы пройдете это в процессинге, если вы проведете «Процесс изменений» кому-нибудь, кто страдает от того, что его трак сгруппирован, вы обнаружите, что фрагменты его трака начнут отделяться друг от друга. Иначе говоря, у него проблемы со временем, вы одитируете его по изменениям, он избавляется от трудностей, связанных со временем, что довольно наглядно доказывает эту Аксиому, которая, кстати говоря, была сформулирована задолго до того, как появился данный процесс, доказывающий истинность этой аксиомы.

  • Оппоненты
  • В моих руках этот процесс мог бы это доказать. Но это еще ничего не доказывало бы, однако в ваших руках он тоже это докажет, и это важно.

  • Факсимиле
  • И мы добрались до наивысшей цели в этой вселенной, и это Аксиома 10:

  • Продолжающаяся плотность
  • Наивысшей целью в этой вселенной является создание следствия.

  • Продолжающаяся приверженность
  • Между прочим, это было неправильно записано. В книге «Создание человеческих способностей» говорится: «вселенных», а должно быть «этой вселенной». Это всего лишь наивысшая цель в этой вселенной, что, безусловно, делает ее вселенной игр. Из этой Аксиомы вытекает идея игр. Эта Аксиома не является частью теории игр. Теория игр вытекает из этой Аксиомы.

  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Так вот, знать все эти вещи весьма важно. К сожалению, их нужно изучать, но поскольку сегодня Саентология действительно включает в себя состояние знания, стоящее над состоянием знания, вам необходимо знать, что представляет собой это состояние знания, – а это уже перечисленные десять Аксиом.

  • Движение
  • И лучшим способом изучения этого состояния знания, стоящего над состоянием знания, – будет наблюдение, осуществляемое на основе этих Аксиом, наблюдение того, что все обстоит именно так. И тогда у вас появится реальность в отношении этого и ваша способность справляться с этими вещами существенно возрастет.

  • Эмоция
  • Мы выстроили лестницу прежде, чем взобрались на нее. Итак, вам нужно знать, где находится эта лестница, потому что та лестница, которую вы смокапили рядом, может и не быть той самой лестницей, понимаете, и возможно, у вашей лестницы есть сломанная ступенька.

  • Продолжающееся действие
  • Но если вы смокапите лестницу, которая будет получше, это целиком и полностью ваше право и это... никто вообще не будет с вами спорить. Но не мокапьте эту лестницу поверх нашей лестницы, поскольку тогда вы можете стать причиной того, что кто-нибудь поскользнется на смазке или... или на чем-то вроде этого.

  • Горячий, холодный
  • За прошедшие годы правильность этих Аксиом подтвердилась, и за исключением тех изменений, о которых я упомянул в этой лекции, в них больше не было сделано ни одного изменения, что весьма примечательно. В эти аксиомы было внесено лишь одно-единственное изменение: вы можете смокапить плотный предмет, в котором не будет частиц, все предметы в МЭСТ-вселенной могут быть совершенно плотными и в них может не быть ни атомов, ни молекул. Возможно, некоторые предметы состоят из атомов и молекул, а некоторые нет. И это новое открытие, которое просто улучшает эти десять Аксиом Саентологии.

  • Думание
  • Так вот, ниже этого уровня мы имеем дело с частностями и интерпретациями этих десяти Аксиом, вы должны знать и их тоже, но вы, безусловно, должны понимать эти первые десять Аксиом.

  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.